めちゃくちゃ面白かったです。テクノロジーだけでなく日米関係も含めた現代社会・文化論として、非常に重要な文脈を紡いだ意欲作(500ページ以上の大作・・・)、、凄い本が出たなあと率直に感動しました。
そもそもコンピューターゲームの歴史を改めて確認する意義については、最初読み始める前までピンとこなかったのが本音でして、、ゲームは多少するけどもコアなゲーマーという自覚は自分にはなく、特に自分と関係ない話が語られてるのかなと思いつつ本書を手に取りました。しかし本書が追求しようとしているテーマはそう言った「ゲーム個別の優劣評価やマニアックさ自体を年代別に記録する」だけのものとは異なり、「ゲーム史を通じて、戦後の情報社会や文化がどのような相互作用で遷移を経てきたか」に取り組むものになってます。日々、僕たちがスマホやインターネットで遊んだりビジネスしたりしている現状が、どのように誕生し形成し成熟していったかを物語るものになっています。
面白かった部分を個別にピックアップすると多岐に渡る(すごく沢山あります、、、)ので、ポイントとなる部分をざっと紹介していきます。
本書の全体構成としては、1〜3章の大きな物語の一部としてコンピューターゲームの誕生から黎明期を大河ドラマのような展開で見せる一方(ここまでの大きい話が個人的にはドラマチックで特に大好きです)、4章以降の個別のゲームソフトに言及していく小さな物語の集積で構成されています(かなり大雑把な区分です)。テクノロジーの進化に伴って、ゲームデバイスが絶えず心身代謝を繰り返し(ファミコン、プレステ、スマホゲームなどなど数年ごとに主流ゲーム機や環境が変化していく流れ)激しい生存競争の中で、多様な生態系が拡散と集約を反復していく流れが結果的に表現されている点は、エネルギッシュに時代が変化する感覚と、冷徹な諸行無常感が出ていて個人的にとてもワクワクしました。
そもそもコンピューターゲーム自体が、原子力などの軍事産業や宇宙開発など国家的プロジェクトの隅っこからひっそりと誕生してきたという歴史があり、また最初からビジネス目的でコンピューターゲームは生まれたわけではなく、大学生やハッカーたちが繋がって「遊び続ける」ことで改変を繰り返して進化させてきたという黎明期があったことも本書で知りました。これに関しては、2000年代に主流だったインターネットやテクノロジーが個人の力を増強しネットワークで繋がることで「社会は変えれる」という言論状況や、アメリカのハッカー文化とヒッピー文化が融合した思想やムーブメントを背景にグーグルやフェイスブックやアップルが生まれてきた流れとも類似しており、現代の状況とも比較しながら読めて非常に楽しかったです。
本書では、現代ゲームの一つの到達点としてポケモンGO(拡張現実ゲーム)が語られています。2016年、このゲームの大ヒットにより、現実とはズレたレイヤーに僕らは引き込まれ、モンスターを求めて普段行かない路地に彷徨い込んだり、深夜の公園をウロウロしたりました。多くの人が想像しなかったし、今までの価値観で見ればとても滑稽かもしれないけれど、実は非常に面白い現実。。本書が物語るゲームやコンピューターの歴史は、このような情報環境がもたらす想像しがたい未来を思考するためのベースになりうるものだと期待できます。
激しく変化する情報・ビジネス環境の中で「楽しんで」生きていくために。
本書冒頭の「ゲームは現実よりも強い」という視座が今後より重要になってくると思います。
現代日本で「楽しく生きること」を模索するすべての人に、オススメの一冊です。
Kindle 価格: | ¥2,600 (税込) |
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現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から Kindle版
「現代のゲーム論の『古典』の出現である。」(中沢新一氏)
ゲームの進化は人類をいかに変容させたのか。
世界大戦以前にまで遡る情報テクノロジーの黎明期から、
VR・ARが人々の生活を塗り替える〈拡張現実の時代〉まで、
総計600点以上のゲーム機とソフトの詳細分析を通じて展開する、
壮大なスケールの現代社会・文化論。
「人工知能を手に入れてからというもの、
ホモ・ルーデンス(遊ぶヒト)の発達の速度はすさまじい。
『インベーダーゲーム』から『ポケモンGO』まで、
人類の無意識の世界にまで手を伸ばした技術は、
そこで前代未聞の作品を、次々に生み出している。
ゲームは心の『野』を開く鍵を蔵している。
本書は文字通り『世界で初めて』
そのゲーム世界の全領域を踏破して、
そこで起きていることの本質に肉薄しようとした。
現代のゲーム論の『古典』の出現である。」
(中沢新一氏)
《本書に登場するタイトルとハードウェア》
Tennis for Two/Spacewar!/ODYSSEY/ポン/Atari VCS/ダンジョンズ&ドラゴンズ/ブレイクアウト/スペースインベーダー/パックマン/ゲーム&ウオッチ/ドンキーコング/ゼビウス/信長の野望/ロードランナー/ファミリーコンピュータ/ハングオン/スーパーマリオブラザーズ/ドラゴンクエスト/PCエンジン/ファイナルファンタジー//テトリス/メガドライブ/ゲームボーイ/MOTHER/シムシティ/スーパーファミコン/蓬?学園の冒険! /ストリートファイターII/スーパーロボット大戦/プリンセスメーカー/ぷよぷよ/ロマンシング サ・ガ/真・女神転生/伝説のオウガバトル/不思議のダンジョン/バーチャファイター/DOOM/ときめきメモリアル/セガサターン/プレイステーション//ポケットモンスター/バイオハザード/パラッパラッパー/ニンテンドー64/電車でGO!/クーロンズゲート/To Heart/ウルティマオンライン/moon/メタルギアソリッド/ゼルダの伝説 時のオカリナ/ドリームキャスト/どこでもいっしょ/プレイステーション2/ガンパレード・マーチ/グランド・セフト・オートIII/逆転裁判/ピクミン/Xbox/ICO//ひぐらしのなく頃に/塊魂/ニンテンドーDS/脳を鍛える大人のDSトレーニング/THE IDOLM@STER/モンスターハンターポータブル/The Elder Scrolls IV:オブリビオン/Wii/釣り★スタ/怪盗ロワイヤル/League of Legends/青鬼/Kinect/ダンガンロンパ/なめこ栽培キット/マインクラフト/パズル&ドラゴンズ/艦隊これくしょん/妖怪ウォッチ/Ingress/ポケモンGO
ゲームの進化は人類をいかに変容させたのか。
世界大戦以前にまで遡る情報テクノロジーの黎明期から、
VR・ARが人々の生活を塗り替える〈拡張現実の時代〉まで、
総計600点以上のゲーム機とソフトの詳細分析を通じて展開する、
壮大なスケールの現代社会・文化論。
「人工知能を手に入れてからというもの、
ホモ・ルーデンス(遊ぶヒト)の発達の速度はすさまじい。
『インベーダーゲーム』から『ポケモンGO』まで、
人類の無意識の世界にまで手を伸ばした技術は、
そこで前代未聞の作品を、次々に生み出している。
ゲームは心の『野』を開く鍵を蔵している。
本書は文字通り『世界で初めて』
そのゲーム世界の全領域を踏破して、
そこで起きていることの本質に肉薄しようとした。
現代のゲーム論の『古典』の出現である。」
(中沢新一氏)
《本書に登場するタイトルとハードウェア》
Tennis for Two/Spacewar!/ODYSSEY/ポン/Atari VCS/ダンジョンズ&ドラゴンズ/ブレイクアウト/スペースインベーダー/パックマン/ゲーム&ウオッチ/ドンキーコング/ゼビウス/信長の野望/ロードランナー/ファミリーコンピュータ/ハングオン/スーパーマリオブラザーズ/ドラゴンクエスト/PCエンジン/ファイナルファンタジー//テトリス/メガドライブ/ゲームボーイ/MOTHER/シムシティ/スーパーファミコン/蓬?学園の冒険! /ストリートファイターII/スーパーロボット大戦/プリンセスメーカー/ぷよぷよ/ロマンシング サ・ガ/真・女神転生/伝説のオウガバトル/不思議のダンジョン/バーチャファイター/DOOM/ときめきメモリアル/セガサターン/プレイステーション//ポケットモンスター/バイオハザード/パラッパラッパー/ニンテンドー64/電車でGO!/クーロンズゲート/To Heart/ウルティマオンライン/moon/メタルギアソリッド/ゼルダの伝説 時のオカリナ/ドリームキャスト/どこでもいっしょ/プレイステーション2/ガンパレード・マーチ/グランド・セフト・オートIII/逆転裁判/ピクミン/Xbox/ICO//ひぐらしのなく頃に/塊魂/ニンテンドーDS/脳を鍛える大人のDSトレーニング/THE IDOLM@STER/モンスターハンターポータブル/The Elder Scrolls IV:オブリビオン/Wii/釣り★スタ/怪盗ロワイヤル/League of Legends/青鬼/Kinect/ダンガンロンパ/なめこ栽培キット/マインクラフト/パズル&ドラゴンズ/艦隊これくしょん/妖怪ウォッチ/Ingress/ポケモンGO
- 言語日本語
- 発売日2016/8/21
- ファイルサイズ1686 KB
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商品の説明
著者について
■中川大地(評論家/編集者)
1974年東京都墨田区向島生まれ。ゲーム、アニメ、ドラマ等のカルチャー全般をホームに、日本思想や都市論、人類学、生命科学、情報技術等を渉猟して文化と社会、現実と虚構を架橋する各種評論の執筆やコンセプチュアルムック等を制作。批評誌『PLANETS』副編集長。著書に『東京スカイツリー論』、編書に『クリティカル・ゼロ』『あまちゃんメモリーズ』など。
1974年東京都墨田区向島生まれ。ゲーム、アニメ、ドラマ等のカルチャー全般をホームに、日本思想や都市論、人類学、生命科学、情報技術等を渉猟して文化と社会、現実と虚構を架橋する各種評論の執筆やコンセプチュアルムック等を制作。批評誌『PLANETS』副編集長。著書に『東京スカイツリー論』、編書に『クリティカル・ゼロ』『あまちゃんメモリーズ』など。
登録情報
- ASIN : B01KVOPB58
- 出版社 : PLANETS (2016/8/21)
- 発売日 : 2016/8/21
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 1686 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効にされていません
- Word Wise : 有効にされていません
- 付箋メモ : Kindle Scribeで
- 本の長さ : 593ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 135,195位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 14,907位実用・ホビー
- カスタマーレビュー:
著者について
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2023年6月25日に日本でレビュー済み
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カイヨワの分析など面白いのですが、ちょっと万人にお勧めかと言われるとわかりません。ただ、文系的な興味が深い人には十分におすすめできます
2018年6月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム大国である日米の文明史観をカイヨワの遊戯の4分類に当てはめ、各時代の特徴をゲームに沿って読み解いています。SFミステリの早川書房から出ているだけあって、その切り口からゲームの諸相が俯瞰できます。ブロック崩しの時代のアタリのコーガンらのことも触れられているので、「すべてはポンから始まった」との併読をお勧めします。
2016年10月13日に日本でレビュー済み
ゲーム世界の全領域について、進化の歴史を記録した現代のゲーム論です。ゲームの世界から見た現代社会の文化論にもなっています。
ゲーム進化の歴史を記録するに当たって、本書では、時代区分を前半と後半に分け、前半は第6章まで、後半は第7章からとし、前半は見田宗介の提起した時代区分に沿って戦後のゲーム史観を述べています。後半では、宇野常寛の時代区分を援用して論じています。
「史上初」のゲームとしての『Tennis for Two(二人でテニスを)』は、創成期のコンピュータの主目的の方向とは「いささか異なる道へと踏み出」したものでした。ジャズ曲「Tea for Two(二人でお茶を)」にちなんで名付けられた、この世界初のゲームが創始したものは、何だったのでしょうか?それは、ゲーム理論では完全には記述できない空間でのオリジナルな「遊び」の世界的な初体験だったのです。
今、なつかしいドリス・デイの歌う「二人でお茶を」を一人でコーヒーを飲んで聴きながら、570頁あまりの本書を、重いので手に持たずに食卓に置いたままで、読んでいます。本書を読み終わったら、ちょうど二十年前に登場した『ポケットモンスター(ポケモン)』か、『電車でGO!』で遊ぶのを楽しみにして。
ゲーム進化の歴史を記録するに当たって、本書では、時代区分を前半と後半に分け、前半は第6章まで、後半は第7章からとし、前半は見田宗介の提起した時代区分に沿って戦後のゲーム史観を述べています。後半では、宇野常寛の時代区分を援用して論じています。
「史上初」のゲームとしての『Tennis for Two(二人でテニスを)』は、創成期のコンピュータの主目的の方向とは「いささか異なる道へと踏み出」したものでした。ジャズ曲「Tea for Two(二人でお茶を)」にちなんで名付けられた、この世界初のゲームが創始したものは、何だったのでしょうか?それは、ゲーム理論では完全には記述できない空間でのオリジナルな「遊び」の世界的な初体験だったのです。
今、なつかしいドリス・デイの歌う「二人でお茶を」を一人でコーヒーを飲んで聴きながら、570頁あまりの本書を、重いので手に持たずに食卓に置いたままで、読んでいます。本書を読み終わったら、ちょうど二十年前に登場した『ポケットモンスター(ポケモン)』か、『電車でGO!』で遊ぶのを楽しみにして。
2023年10月30日に日本でレビュー済み
まずこれだけの時代をまたぐ射程の長さが優れていおり、それを平明な文章で書いている点は良いと思った。各章・各節の要点を毎回まとめてくれているのも読みやすさにつながっている。
最も面白く、また研究として意義深いのはデジタルゲーム黎明期を扱った第一章から第三章だ。このあたりの時代は少なくとも日本語でアクセスしやすい資料が限られているように思う。そのため、読みやすくまとめられている点は大きく評価できるだろう。
ただ、その一方で研究としては弱い部分もある。特に歴史記述において、著者はどこかしらで情報を仕入れてきているはずなのだが、出典や根拠となるデータの提示が殆どない。自伝や伝記、評伝などを参照しているのではないかと思われるものの、具体的な提示はなく、記述の客観的根拠に確信を持ちきれない。
また、例えば第一章の注6(p.43)には、情報の根拠としてウィキペディアが挙げられている。ウィキペディアはそもそも誰もが編集できるという形式から学術的な領域で典拠として扱うことはほぼありえない。少なくともある程度まともなページであれば、情報の大本となる書籍や論文等の出典が挙げられているはずだからそちらを参照ししっかりと確認を取るべきだろう。このような点から著者があとがきで述べている「一定の普遍性をもった史観」としてはやや疑問の残る部分もあった。
それを踏まえてもこれだけの大著をまとめきる試みとして評価できるものであろう。
最も面白く、また研究として意義深いのはデジタルゲーム黎明期を扱った第一章から第三章だ。このあたりの時代は少なくとも日本語でアクセスしやすい資料が限られているように思う。そのため、読みやすくまとめられている点は大きく評価できるだろう。
ただ、その一方で研究としては弱い部分もある。特に歴史記述において、著者はどこかしらで情報を仕入れてきているはずなのだが、出典や根拠となるデータの提示が殆どない。自伝や伝記、評伝などを参照しているのではないかと思われるものの、具体的な提示はなく、記述の客観的根拠に確信を持ちきれない。
また、例えば第一章の注6(p.43)には、情報の根拠としてウィキペディアが挙げられている。ウィキペディアはそもそも誰もが編集できるという形式から学術的な領域で典拠として扱うことはほぼありえない。少なくともある程度まともなページであれば、情報の大本となる書籍や論文等の出典が挙げられているはずだからそちらを参照ししっかりと確認を取るべきだろう。このような点から著者があとがきで述べている「一定の普遍性をもった史観」としてはやや疑問の残る部分もあった。
それを踏まえてもこれだけの大著をまとめきる試みとして評価できるものであろう。
2018年2月11日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
黎明期以前に現在におけるゲームの形が発想されるところから、現代までわずか500ページ程度で濃密に記述されている。
90年前後の革命的試みや、ここ数年でゲームビジネスの在り方を変えたモバイルゲームがいくつかスルーされていたり抜けも見受けられるが、これ一冊で全体を網羅するという点ではかなりしっかりした内容で、ゲーム史の勉強を始めたい人にとって入門書になってくれる名著だと思う。
ただ、文体が詩的だったり独特なので人によっては読解に苦労するかもしれない。
90年前後の革命的試みや、ここ数年でゲームビジネスの在り方を変えたモバイルゲームがいくつかスルーされていたり抜けも見受けられるが、これ一冊で全体を網羅するという点ではかなりしっかりした内容で、ゲーム史の勉強を始めたい人にとって入門書になってくれる名著だと思う。
ただ、文体が詩的だったり独特なので人によっては読解に苦労するかもしれない。
2019年6月11日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
とにかく読みにくい。
内容は結構深く申し分なく資料として役立つのだが、著者の独りよがりなゲーム以外の知識披露が目立つ。
ノンフィクションなのに読者にテーマに沿ったこと以外考えさせるのはどうかと思う。
内容は結構深く申し分なく資料として役立つのだが、著者の独りよがりなゲーム以外の知識披露が目立つ。
ノンフィクションなのに読者にテーマに沿ったこと以外考えさせるのはどうかと思う。
2017年6月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
内容、というか、企画自体には満点をあげたい。
スマホが台頭し、若者がPC離れを起こし、かつコンシューマに勢いがなくなった昨今のゲーム業界。
ここらでその激動のゲーム史をまとめる時期としてはかなり適当だろう。
そこらへんは宇野常寛といったところか。
ただ書き手、つまりは文章がダメだ。どうにも浸っていて、終始、自慰文章に付き合わされてる感が鼻につく。
普通に簡潔にまとめればいいものを、なんだか初心者が陥りがちな批評っぽく仕上げている。
まわりくどく、かつ別に洒落ているわけでもなく、ただただ冗長で安っぽい。
自分はこんな語彙も備えてるんだぜっていう感じほど読者を辟易させるものはない。
つまり、書かせる人間を間違えたなというのが感想。
スマホが台頭し、若者がPC離れを起こし、かつコンシューマに勢いがなくなった昨今のゲーム業界。
ここらでその激動のゲーム史をまとめる時期としてはかなり適当だろう。
そこらへんは宇野常寛といったところか。
ただ書き手、つまりは文章がダメだ。どうにも浸っていて、終始、自慰文章に付き合わされてる感が鼻につく。
普通に簡潔にまとめればいいものを、なんだか初心者が陥りがちな批評っぽく仕上げている。
まわりくどく、かつ別に洒落ているわけでもなく、ただただ冗長で安っぽい。
自分はこんな語彙も備えてるんだぜっていう感じほど読者を辟易させるものはない。
つまり、書かせる人間を間違えたなというのが感想。